Le jeu en vaut-il la donnee, la ludification gourmande des interfaces

Le jeu en vaut-il la donnee, la ludification gourmande des interfaces

Badges, barres de progression, classements… Le jeu s’invite En plus et puis au sein des interfaces numeriques, reconfigurant nos structures d’attention et questionnant le fonctionnement de partage des donnees personnelles Sur les forums.

Gagner des points et voir le statut evoluer en parcourant des kilometres, en renseignant de nouveaux itineraires ou en signalant des problemes de cartographie, c’est votre que propose l’application GPS Waze, qui transforme de simples deplacements en voiture en de veritables chasses au tresor grandeur nature.

Ce service peut a votre titre etre considere tel un modi?le representatif des procedes de ludification (ou gamification) des interfaces, mis en ?uvre de facon croissante par les plateformes online. Definie par Sebastian Deterding comme « l’introduction d’elements de jeu dans des contextes non-ludiques », la ludification s’appuie sur une gamme variee de procedes dans l’objectif de capter l’interet et stimuler l’engagement des usagers. Dans le contexte de Waze, la mise en place d’un environnement de jeu a contribue a l’elargissement rapide d’la communaute de « wazers », qui reunit aujourd’hui plus de 100 millions d’automobilistes.

L’interface ludifiee de Waze. Source : Ideine.fr

L’essor des strategies de ludification souleve differents questionnements : quels enjeux accompagnent la captation de l’attention des usagers ? Quelle influence exercent ces methodes sur les pratiques ? Et, parce que ces methodes reposent souvent via l’individualisation, quelles consequences en tirer en termes de collecte et d’usage des donnees personnelles ?

Guides Afin de une ludification reussie

Quantite de guides et tutoriels proposent des marches a suivre Afin de mettre en ?uvre la ludification de sa plateforme. Les « 7 principes d’origine Afin de une pour ludification intelligente » d’Amy Jo Kim conseillent ainsi de bien connaitre son public afin de i?tre capable de susciter chez lui des emotions ciblees, par le biais de boucles d’engagement, de parcours avec progression et autres instruments motivationnels.

Si certaines campagnes d’ampleur sont devenues des modeles de ludification (des cafes gratuits de Starbucks, la gestion financiere « sans efforts » de Mint mais aussi le « cherchez Charlie » version M&M’s), cette strategie reste employee de facon plus ou moins diffuse sur la plupart des sites et applications. Concretement, il s’agit de developper des interfaces interactives offrant a l’internaute des possibilites d’evolution et des recompenses en fonction de ses http://www.besthookupwebsites.org/fr/babel-dating-review/ actions ainsi que le implication. D’la progression du nombre de likes s’affichant en rouge via Facebook a la quete du statut Superhost orchestree par Airbnb, en passant avec le swipe entre profils sur Tinder, la boite a outils en ludification offre ainsi des options variees de motivation et de fidelisation des usagers. Ces methodes ressemblent aussi largement a celles employees de maniere croissante dans l’univers du jeu a des fins de monetisation (frustrer Afin de vendre des vies sur Candy Crush, comme nous le decrivions dans notre 3eme Cahier IP, ou susciter l’admiration de personnes plus avancees afin d’effectuer acquerir des objets dans Call of Duty).

Dans 1 livre publie apres le commencement d’OkCupid, Christian Rudder, l’un des fondateurs de la plateforme de rencontres, explique ces choix strategiques : « Je peux vous le dire de l’interieur : les firmes concoivent leur stock de facon a susciter l’engagement. Sur OkCupid, vous voyez le nombre de messages recus, le nombre de visites, vous pouvez mesurer ces possibilites. On sait que ces chiffres stimulent votre interet, en particulier lorsqu’ils gonflent. Sans une dose d’excitation, les sites ou nos applications ont l’air morts et tout un chacun s’en va ».

Entre attention et addiction

L’objectif de captation de l’attention, fortement sollicitee dans un univers numerique tres concurrentiel, est clairement affiche. Notre ludification s’inscrit en cela dans la logique de l’economie de l’attention, caracteristique pour Yves Citton d’un capitalisme contemporain pour lequel « votre seront les consommateurs qui detiennent la ressource devenue la plus rare et la plus precieuse – leur attention » et i  l’interieur duquel il faudrait s’attendre « a voir se generaliser les agencements au sein d’ qui nous recevons des services gratuits (Google, Facebook) en echange d’un acces privilegie a nos capacites et dispositions attentionnelles ». Pour parvenir a votre but, les strategies de ludification s’appuient via des ressorts emotionnels : il s’agit de surprendre, d’encourager, de complimenter, et de frustrer ainsi que souligner les marges de progression possible, le tout de facon finement dosee. L’internaute reste Dans les faits d’autant plus susceptible d’etre captif de l’interface utilisee qu’il ou elle est emotionnellement engage, stimule via des elements de nouveaute et dans l’anticipation d’une progression ainsi que gratifications.

Dans une telle perspective, la frontiere entre captation de l’attention et dependance est en mesure de devenir poreuse. Nombreux sont en effet les temoignages d’utilisateurs et d’utilisatrices se plaignant de ne plus parvenir a maitriser leur temps libre passe Sur les forums. Cette problematique est a l’origine de l’emergence de recherches autour d’la cyberaddiction, qui s’inscrivent en continuite d’une qualification avec l’Organisation Mondiale d’la Sante (OMS) du trouble du jeu video comme maladie. S’il reste a noter que cette qualification d’addiction fera i  nouveau debat, les legislateurs sont regulierement sommes de se pencher sur la question. En reaction, la plupart plateformes cherchent a anticiper 1 potentiel rejet lie aux enjeux de dependance, et proposent des outils internes de suivi ainsi que gestion des navigations sur leurs interfaces. Facebook a comme lance votre annee un tableau de bord, a partir duquel ses membres ont la possibilite de determiner des limites d’utilisation quotidiennes et decider de la mise en place de plusieurs alertes. Ironie une chose : ces fonctionnalites de controle se presentent elles-memes sous une forme ludifiee, basee dans des graphiques de progression et des notifications stimulantes. Quand le jeu est encadre avec le jeu…

Plusieurs jeux surveillants ? L’exemple d’OkCupid

Si la ludification preoccupe en termes de maitrise du temps passe sur internet, elle conduit egalement a s’interroger concernant l’article des confortables encouragees i  l’occasion de ces moments de captivite. L’implication generee chez les internautes n’est Dans les faits jamais neutre ; elle tend a des orienter dans des directions bien precis, et repose souvent via l’utilisation de donnees personnelles, sans que des mecanismes a l’?uvre soient forcement transparents.

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